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Text File  |  2001-08-17  |  5.0 KB  |  96 lines

  1. -------------------------------------------------------------------------
  2. Note: this document is not entirely up-to-date.
  3.  
  4. The AI hasn't changed much recently, since John has stopped working 
  5. on it.  The main change from the information below is that an "easy" 
  6. skill level has been implemented, and made the default.  Also, the
  7. AI now uses diplomats and spies, for defense only. --dwp
  8.  
  9. New for 1.9.0: the AI will sometimes build spaceships, and sometimes
  10. create trade routes, although not very skillfully yet in either case.
  11.  
  12. Old README.AI from John Stonebraker, from the 1.7.1 release:
  13. -------------------------------------------------------------------------
  14.     I haven't worked on the AI as much for the past three weeks as
  15. I did for the previous three months.  I did substantially improve
  16. its ability to manage invasions and conquer cities, and prevent
  17. misbehaviors that I doubt anyone else would have realized were bugs.
  18. The AI seems capable of winning against experienced players now,
  19. although to my dismay it still hasn't beaten me.
  20.  
  21.     The AI is getting so complicated that I'm sure there are problems
  22. that I haven't encountered.  If it does something stupid or questionable
  23. that isn't referred to as a Known Problem, send me mail mail describing
  24. the problem and attach a save file so I can take a look at it.  If you
  25. have opinions on which of the below are most important, send me mail
  26. about it.  I'm always happy to get user feedback.
  27.  
  28.     The AI difficulty levels aren't fully implemented.  I've done all my
  29. work getting the default level to work right, and based on what I've
  30. heard, I defined that level as 'hard'.  The only available alternative
  31. is 'normal', where the AI doesn't know where huts and military targets
  32. are before it sees them, and also must obey government max rates.
  33. It seems to behave sensibly in the few tests I've run in normal mode,
  34. and I haven't gotten any complaints that there are problems with it.
  35. There is no 'easy' mode yet, although I suspect there needs to be.
  36.  
  37. John Stonebraker
  38. ppaqebb@surfshop.net
  39.  
  40. [The AI has been left pretty much alone since John Stonebraker left the
  41. project; mainly because he didn't document his code and liked to choose
  42. variable names like "int a,b,c,d,e,f,g,h,i,j" (that is an actual example!).
  43. Any patches adding comments to the AI are welcome; especially I would like
  44. an explanation of the minimap in settlers.c and the use of the amortize
  45. function. -Thue]
  46.  
  47. Known problems:
  48. [this looks partially out of date; I removed severel entries, more look
  49. suspicious but I am not sure. -Thue]
  50. -------------------------------------------------------------------------
  51. AI doesn't understand when to become DEMOCRACY
  52. Cities don't realize units are on their way to defend it
  53. AI doesn't understand obsolescence
  54. related: AI likes to build Oracle more than Chapel
  55. AI doesn't know how to use planes and missiles
  56. AI doesn't understand how to favor trade when it needs luxury
  57. AI builds cities without regard to danger at that location
  58. city tile values are not cached; wastes CPU time
  59. Food tiles should be less wanted if city can't expand
  60. AI doesn't build infrastructure near where a city is about to be built
  61. ai_calc* routines are slow and perhaps shouldn't regard government
  62. AI won't build cross-country roads outside of city radii
  63. Non-military units need to stop going where they will be killed
  64. Locally_zero_minimap is not implemented when wilderness tiles change
  65. AI doesn't understand 13th city is unlucky
  66. Settlers won't treat about-to-be-built ferryboats as ferryboats
  67. If no path to chosen victim is found, new victim should be chosen
  68. Values for Mysticism, Electricity, and Theology need to be verified
  69. AI doesn't know how to make trade routes or when
  70. AI is vulnerable to well co-ordinated mass attacks
  71. AI doesn't acknowledge effects of MAGELLAN in some of its calculations
  72. Boats sometimes sail away from landlocked would-be passengers
  73. Ferryboats crossing at sea might lead to unwanted behavior
  74. Emergencies in two cities at once aren't handled properly
  75. AI sometimes will get locked into a zero science rate and stay there
  76. Explorers will not use ferryboats to get to new lands to explore
  77.  
  78. Partially fixed problems:
  79. -------------------------------------------------------------------------
  80. AI handicaps are minimally implemented
  81. AI manages workers one at a time, which is not as dumb as it used to be
  82. Transport paranoia code is mostly working but not 100% reliable
  83. Auto-settlers have a simplistic idea of enemy territory
  84.  
  85. Idea space:
  86. -------------------------------------------------------------------------
  87. Friendly cities can be used as beachheads
  88. It might be best to only sentry the #1 passenger and its bodyguard
  89. Unit_move_turns should be implemented more thoroughly
  90. Assess_danger should acknowledge positive feedback between multiple attackers
  91. Urgency and grave_danger should probably be ints showing magnitude of danger
  92. It would be nice for bodyguard and charge to meet en-route more elegantly
  93. It may be correct to starve workers instead of allowing disorder to continue
  94. Bodyguards could be used much more often
  95. AI should sell barracks (and other worthless buildings) voluntarily
  96.